ピンボールバトラーズ、無事にAppleさんの審査も通り、予告通りの11月中のリリースにこぎつけることができました。
夜が明けたらリリースです。致命的なバグが出ないことを祈るばかり。ああ怖いよ怖いよー。
アプリリリースまでを振り返る
今回、unity処女作ということで、unityのラーニングを兼ねての習作として、とりあえず簡単なアプリを半年で作ろう、というのが最初のプランでした。ところがどっこい作り始めると凝ってしまって、想定よりも巨大な(といっても知れてますが)プロジェクトになってしまいました。それでも8ヶ月で済んだのはひとえにunityさんが優れたツールだからに他ならないのです。たぶん開発速度2倍以上にはなってる……。
3月初旬:羽を伸ばす(会社辞めたてだったので)
3月中旬;unityの参考書を買って最低限のラーニング
3月下旬:開発開始 最初は3Dで作り始めるがすぐ2Dに移行
4月:ベースのピンボール部部分がほぼ完成
5月:メニュー部分ほぼ完成
6月:アビリティなどの細かいバトル部分 チュートリアル
7月:キャラデザイン・ステージデザイン
8月:プレイヤーメニューなどのメニュー細部
9月:魔法設定 BGM作成
10月:課金・広告実装 動画作成 公式サイト作成
11月:バグフィックス・バランス調整 エンドコンテンツ追加
ふりかえってみるとわりと順調ですね。後半すごい停滞した気がしてましたが、モノ作りってxの0.7乗みたいなイメージ。序盤のダッシュが気持ちいいものです。
大変だった話(愚痴)
AssetBundle化
unity開発者あるあるかと思いますが、リソースサイズの削減につながる大事な処理?です。これを(必要最低限)理解するのに数日かかりました。最初から知ってれば、もう少し賢いリソース管理ができたのですが……。そしてなんとunity2018にアップグレードすれば要らないらしいです。なんと。
アプリサイズ
iOSのアプリ(AppStore)は150MBを越えるとモバイル通信環境でのダウンロードができなくなります。で、実機でテスト中のアプリのサイズを一般>ストレージから見てみたら200MB台でヤベっとなって、テクスチャの圧縮を行いました。
よくわかんないんですが、画像を2のべき乗pxの正方形にすると非常に軽くなる(粗いけど)ので、重たい画像をセコセコと修正。甲斐あってなんとか145MBまで減らせました。
今後の追加コンテンツどうすんねん、とは思いつつ、もうこれで行こうとAppStoreにあげて確認してみると、87.3MB。え?
何かデータ抜けてるんじゃないかと心配になりました。圧縮技術が凄い、ということで良いのかな……?
外部SDKのクラッシュ問題
リリース予定2週間前に発覚。アプリがバックグラウンドでクラッシュ。クラッシュログに原因が出ず、色々ON/OFFして確認したところ、課金周りで使用していた外部SDKによるものでした。
問い合わせて、1週間ほどで改善版のSDKをいただき差し替え。100%起きていたクラッシュが、かなり起きにくくなりました。
ただまだそこそこの頻度で発生はしていて、相変わらず原因不明。調査は続けてくれているそうなので、一旦このままリリースに踏み切りました。
バトルの途中でバックグラウンドにした場合にクラッシュすると、ちょっとロスが大きいため、改善が見込まれなかった場合、バトルの中断復帰機能を考える必要があるなぁと。不可能ではない気がしているんですが、ちょっと大仕事で気が重いです。
unity対応のネイティブ広告そんなに無い問題
unityでメニュー画面も凝ったので、広告も楽しく表示したいなあと思い、いわゆる「ネイティブ広告」を探したのですが、御用達のadfurikunには無く(動画のはあるんだけどunityの中に組み込むというよりは上に載せる感じ?)、要望に合致したのがnendさん(と同SDKのappbank networkさん)しかありませんでした。
リリース初月25%アップということもあり、appbank networkさんのネイティブ広告を実装。ただ、動画広告にシフトしている昨今、在庫はあまり豊富ではなさそうで、どうしても同じ広告表示が多いです。様子を見てnendさんとの併用か、そもそもの広告方法の見直しが必要になっちゃうかもなーと。
PCが重い
だいぶ増設はしてるものの、Mac mini 2011そろそろ限界です。ピンボールバトラーズの収益で新しいMac mini買いたいなー。次のアプリは3D使いたいなー(マシンスペックで諦めた)
今後の予定
とりあえずはAndroid化が待ってます。unityが両OS対応とはいえ、初めてのAndroid(自分のスマホとしても使ったことがない)、苦戦しそうです。
あとはユーザーさんの声を聞いて、ちょこちょこ改善&コンテンツ追加していけたらいいですね。ガチ対戦は技術的にも毛色的にもナシの方向ですが、ゆるい競争要素はあっても良いかなと思ってます。他のプレイヤーの育てたモンスターと擬似対戦とか、やりこみランキングとか? プレイヤー数がたくさん来てくれたら、期間限定ステージも作りたいなあと思っています。とりあえずは様子見!